Вычислительные машины имеют дело не только с числами. Едва ли не больше времени они бывают заняты обработкой текста. В Паскале для этого есть специальный тип данных, который называется CHAR (от слова character – символ).

 

Тип CHAR (символьный или строковый или литерный)

 

Его значениями являются отдельные символы: буквы, цифры, знаки. Символьные константы заключаются в кавычки, например, ‘A’, ’B’, ’C’, ‘4’, ‘7’, ‘ ‘(пробел).

Символьные переменные описываются предложением

Var    <имя переменной>: char;

Символьные значения можно вводить и выводить, присваивать, сравнивать. Ниже приведен пример, где выполняются все эти действия.

Var    x,y:char;

Begin

Write(‘Введите символ‘);

Readln(x);

y:=A’;

If x<y then write (‘X’) else write (‘y’); {на экран будет выдан символ, хранящийся в

переменной Х или Y, в зависимости от проверки условия}

Readln;

         End.

Сравнивать символы можно благодаря тому, что в машинной памяти они хранятся в виде целых чисел (кодов символов). Из двух символов большим считается тот, код которого больше. Символы упорядочены следующим образом:

A’<’B’<…<’Z

a’<’b’<…<’z

‘0’<’1’<…<’9’

‘а’<’б’<…<’я’

‘А’<’Б’<…<’Я’

Для символов допустимы все шесть операций сравнения: =, <=,>=,<,>,<>.

 

Стандартные символьные функции.

 

В Паскале имеются стандартные символьные функции:

CHR(N) – возвращает в программу символ с кодом N,

ORD(S) – возвращает код символа S,

PRED(S) –возвращает предыдущий символ

SUCC(S) – возвращает следующий символ

ПРИМЕРЫ:

CHR(128) = Б

ORD(‘:’) = 58

PRED(Б’) = А

SUCC(‘Г’) =Д

 

Каждый символ имеет свой уникальный двоичный код. Коды всех символов сведены в таблицу. Первая половина таблицы стала международным стандартом, который называется ASCIIAmerican Standard Code Information Interchange ( читается «аски код») в ней кроме прочего содержится латинский алфавит, вторая имеет разные варианты для разных языков. Кириллица (русский алфавит) имеет несколько стандартов. В Паскале используется стандарт КОИ-8.

 

ПРИМЕР использования переменной символьного типа.

Составить программу, по которой компьютер многократно вычисляет сумму А+В при различных значениях А и В. в конце каждого этапа появляется запрос о продолжении или прекращении вычислений: «Завершить программу?(Д/Н)».

Var   A,B:real;  { PROGRAM имя; не обязательное предложение}

C : char;

Begin

repeat

Write(‘Введите два числа‘);

Readln(a,b);

Writeln(a+b:0:2);

Writeln(‘Завершить программу?(Д/Н)’);

Readln(с);

Until   с=’Д’; {программа завершит работу если будет введено Д}

Readln

                    End.

 

Выше описано, как работать с символьным типом данных CHAR, который позволяет работать с отдельными символами текста. Для обработки более крупных текстовых единиц - строк введен тип данных, который называется STRING (строка).

  Значениями этого типа являются строки любых символов длиной до 255.
  Переменные строки должны быть описаны предложением:

   
VAR <имя>: STRING

  Строки можно присваивать, сравнивать, вводить, выводить и соединять. Соединение обозначается знаком "+".

 Вот примеры некоторых операций сравнения над строками:

  'стол'<= 'столик '    true
  'ABC' <'ADBA'         true
  '12' <'2'             true
  'пар'+ 'о' +'воз'     'паровоз'

  Среди всевозможных значений строк есть пустая строка. Она изображается двумя апострофами (одинарными кавычками), между которыми ничего нет. Чтобы ввести этот символ в состав строки, надо повторить его дважды. Например, оператор

  write('об''явление')
 
  выведет на экран:
об'явление.

  Программисту доступны отдельные символы строковой переменной, для этого кроме имени переменной надо указать порядковый номер символа в строке. Например, если описана переменная X:STRING, то X[1] - это первый символ строки, X[2] - второй и т.д.

  У X[0] особая роль - хранить длину строки. Значением X[0] является символ, код которого равен количеству символов в строке. Но для определения длины строковой переменной обычно используется функция

 
LENGTH(строковая переменная).

  Например, если N:=LENGTH(x); - N присвоится значение равное числу символов в строке
x.

  При описании строковой переменной мы можем ограничить длину строки, указав ее максимально возможный размер, тогда в строке будет храниться только указанное число символов.

Var
  a,b:string[4];
begin
  write('
введите слово');
  readln(a);
  write(a);
  readln
end.

 
Если при выполнении этой программы ввести слово КУКУРУЗА, то программа выведет КУКУ.

  ЗАПОМНИТЕ. Если при выполнении программы необходимо ввести значение для нескольких строковых переменных, для каждой из них должен быть указан свой оператор ввода READLN!

 

 Например,
Var
  a,b,c:string;
begin
  readln(a);
  readln(b);
  readln(c);
  write(a+b+c);
  readln
end.

Проверьте, что произойдет, если записать READLN(a,b,c); или READ(a,b,c).

Пример 1.
Составить программу определяющую, какая из двух фамилий длиннее. Фамилии имеют разную длину.

Var
  a,b:string;
begin
  readln(a);
  readln(b);
  if length(a)>length(b) then write(a) else write(b);
  readln
end.


Пример 2.
Даны два слова. Составить программу, определяющую верно ли, что первое слово начинается на ту же букву, которой оканчивается второе слово.

Var  x,y:byte;
     a,b:string;
begin
  readln(a);
  readln(b);
  x:=length(b);
{определяем длину слова b, чтобы узнать номер последнего символа}
  if a[1]=b[x] then write('верно') else write('неверно');
  readln
end.

 

Пример 3.
Дано название города. Определить, четно или не четно количество символов в нем.

Var  x:byte;
     a:string;
begin
  write('
Введите слово');   
  readln(a);
  x:=length(
а);        
  if odd(x) then write('
не четно') else write('четно');
  readln
end.


Значение функции odd(x) истинно, если число x не четное.

Пример 4.

 Дано слово. Вывести на экран его третий символ и дважды его последний символ.

Var  x:byte;
     a:string;
begin
  repeat
    write('
Введите слово не менее четырех букв');
    readln(a);
    x:=length(a);        
{определяем длину слова}
  until x>= 4;
  write(a[3],a[x], a[x]);
  readln
end.

Пример 5.

 Составить программу,  которая запрашивает название футбольной команды и повторяет его на экране со словами: "Это чемпион!".

Var   a:string;
begin
  write('Введите название футбольной команды');
  readln(a);
  write(a, ' Это чемпион!');
  readln
end.

 

Можно производить поиск и замену заданного символа в строке, например:

  for i:=1 to N do if S[i]=' ' then writeln      ('найден символ пробел');

  for i:=1 to N do if S[i]='/' then S[i]:='\'; {замена символа "/" на "\"}

 

Заменяя или переставляя символы в строке по определенной схеме (закону) можно зашифровать строку. Для дешифровки используется, как правило, схема обратной перестановки или замены символов. Например:

  for i:=1 to N do S[i]:= chr(ord(S[i])+2);  

  {преобразование исходных символов  в символы с кодом большим на две единицы}

 

Удобно также использовать функции Pred(C); и Succ(C);

Существует ряд стандартных функций и процедур для работы со строками.

·         Функция Length(s) выдает длину строки s.

·         Функция Concat(s1,s2,..,sn) возращает строку s1+s2+..+sn.

·         Функция Copy(s,p,k) возвращает фрагмент строки s, который начинается в позиции p и имеет длину k.

·         Функция Pos(s1,s) ищет первое вхождение подстроки s1 в строку s и возвращает номер первого символа s1 в строке s или 0 если не нашли.

·         Процедура Delete(s,p,k) удаляет из строки s фрагмент, который начинается в позиции p и имеет длину k.

·         Процедура Insert(s,s1,p) вставляет в строку s подстроку s1, начиная с заданной позиции p.

Паскаль позволяет производить преобразования числовых значений в строковые и наоборот. Для этого используются процедуры Str(X:n:d,S) и Val(S,X,e). Первая получает их числа X строку S с изображением этого числа, в которой не менее n символов и из них d знаков после запятой. Параметры n и d необязательные. Вторая процедура получает из строки S число X. При успешном результате e=0.

 

ПРИМЕР:

  var s,x,y,z : string;

begin

  x := 'yazik';

  y := 'pascal';

  z := x+' '+y; { z='yazik pascal' }

  s := ''; { пустая строка }

  for c:='a' to 'z' do s:=s+c; { s='abcd..xyz' }

  writeln(s);

end.